The Legend of Zelda: Breath of the Wild, μια δεύτερη γνώμη

Το Breath of the Wild (για συντομία BotW από εδώ και πέρα) ξεκινά με τον καλύτερο δυνατό τρόπο το γαϊτανάκι των κυκλοφοριών του Switch: από τα πρώτα λεπτά του τίτλου καταλαβαίνει κανείς ότι πρόκειται για τον πιο ριζοσπαστικό τίτλο Legend of Zelda μετά το εμβληματικό Ocarina of Time. Οι πολυάριθμες τροποποιήσεις σε επίπεδο gameplay πραγματικά επιχειρούν να φέρνουν έναν νέο, ατίθασο αέρα αλλαγών στην σειρά (no pun intended).

Ο Link συνέρχεται μετά από λήθαργο διάρκειας 100 ετών (αναζωογονητικός υπνάκος αν μη τι άλλο) μην διαθέτοντας την παραμικρή ανάμνηση των προηγηθέντων γεγονότων και έχοντας σαν μοναδική παρόρμηση μια μυστηριώδη φωνή στο κεφάλι του η οποία σύντομα αποδεικνύεται ότι είναι η Zelda που ζητά για άλλη μια φορά… ξελάσπωμα. Εντάξει, το σενάριο ΔΕΝ βρίσκεται στην λίστα των πραγμάτων που έχουν αλλάξει… Εδώ όμως σταματούν και οι όποιες ομοιότητες – το BotW, για πρώτη φορά μετά τον πρότυπο τίτλο του 86’, ακολουθεί  sandbox φιλοσοφία. Η Nintendo και ο Aonuma εικάζουμε ότι οδηγήθηκαν στη συγκεκριμένη απόφαση για αφού έλαβαν στα υπόψη τους δύο πολύ σημαντικά δεδομένα στον κόσμο του gaming: 1ον) το πολυπληθές community του Minecraft και 2ον) στην τεράστια απήχηση των open-world παιχνιδιών της Ubisoft (βλ. Assassin’s Creed, Far Cry, Watchdogs). Δεν είναι τυχαίο ότι για να κάνετε ορατό τον χάρτη και το mini-map του παιχνιδιού, θα πρέπει να σκαρφαλώσετε στην κορυφή συγκεκριμένων πυργίσκων που προσφέρουν πανοραμική θέα στην Hyrule. Το παιχνίδι όμως δεν σας στερεί την χαρά της ανακάλυψης, αφού έτσι απλά ξεκλειδώνετε τον γεωφυσικό χάρτη και δεν αποκαλύπτονται καθόλου τα σημεία ενδιαφέροντος.

Οι Minecraft επιρροές είναι ακόμα πιο έντονες: υπάρχει ένα αρκετά σύνθετο σύστημα crafting που εξυπηρετεί τις μαγειρικές ικανότητες του Link. Μανιτάρια, κρέας από ζώα, ζαρζαβατικά, οστά και… ακρίδες, τα πάντα μπορούν να μπουν στο τσουκάλι με σκοπό ένα πλούσιο πιάτο που προσφέρει πόντους αναγέννησης  (οι παλιοί θα διαπιστώσουν ότι δεν υπάρχει health recovery μέσω καρδιών πια και για να ανακτήσετε την ζωή σας θα πρέπει να τραφείτε). Αντίστοιχα, υλικά που δεν είναι φαγώσιμα, χρησιμοποιούνται για την παρασκευή  φίλτρων που είτε ανεβάζουν προσωρινά την άμυνα/επίθεση σας, είτε την αντίσταση σας στις εξωτερικές συνθήκες περιβάλλοντος (σε περιοχές πολύ θερμές ή πολύ ψυχρές πρέπει να ντυθείτε αναλόγως ή τουλάχιστον να χρησιμοποιήσετε κάποιο αντίστοιχο ελιξίριο). Η αναλυτική περιγραφή κάθε υλικού σας ενημερώνει σχετικά με την πιθανή του χρήση ώστε να αποφύγετε τα ατυχή πειράματα στην κουζίνα.

Αυτά είναι μικρές, ευχάριστες δραστηριότητες που προσθέτουν πόντους στο immersion – δεν καθορίζουν όμως την «ουσία«. Η δύναμη των Zelda τίτλων παραδοσιακά βρίσκεται στα dungeons, στα boss fights και στην προσμονή για κάτι καινούργιο, κάτι που τροποποιεί τους κανόνες του παιχνιδιού. Οι δυνατότητες του Link ξεκλειδώνονται σταδιακά  και με την μορφή κάποιου καινούργιου αντικειμένου που προσθέτει έναν νέο τρόπο αλληλεπίδρασης. Τα dungeons ουσιαστικά αποτελούν τα  playgrounds στα οποία πειραματίζεστε με τα αντικείμενα που αναδιαμορφώνουν, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, το gameplay. Είναι μια απλή συνταγή που επιβραβεύει τους παίκτες σιγά-σιγά, τονώνοντας παράλληλα το ενδιαφέρον τους διαρκώς σχετικά με το τι θα ακολουθήσει στην συνέχεια.

Αυτό όμως δεν συμβαίνει στο BotW:  όλα τα mechanics βρίσκονται στην διάθεση σας μετά από βαριά μια ώρα παιχνιδιού, τα αντικείμενα λάμπουν δια της απουσίας τους ενώ και τα dungeons αποτελούν παρελθόν, τουλάχιστον με την μορφή που τα γνωρίσαμε στα προηγούμενα games της σειράς. Στον αντίποδα, η ομάδα ανάπτυξης σας προσφέρει την μεγαλύτερη και πληρέστερη εκδοχή της Hyrule που έχετε δει ποτέ, με κάθε της σπιθαμή να είναι διαθέσιμη για εξερεύνηση από το πρώτο κιόλας λεπτό του παιχνιδιού.

Σε τι μεταφράζεται αυτό; Μα, σε μία ξεκάθαρα πιο προσωπική, ταιριαστή στα μέτρα σας εκδοχή του μύθου της ιστορίας, καθώς ουσιαστικά εσείς επιβάλλετε τον ρυθμό που θέλετε στο παιχνίδι. Μπορείτε να αναλωθείτε στα πάμπολλα side-quests που σας δίνουν οι NPCs του τίτλου, στην επίλυση των Shrines (περισσότερα για αυτά αργότερα), στην εξερεύνηση των κενών σημείων του χάρτη ή πολύ απλά στο…  σκαρφάλωμα των δέντρων σαν νέος Miyamoto. Κάθε σημείο που βρίσκεται στο πεδίο οράσεως σας είναι και κυριολεκτικά προσπελάσιμο από εσάς – ο Link για πρώτη φορά μπορεί να σκαρφαλώσει σε οποιαδήποτε λόφο, βουνό ή πυργίσκο πιάνει το μάτι, προσφέροντας μια πρωτόγνωρη εμπειρία εξερεύνησης που ταιριάζει γάντι στο αρχικό όραμα του Miyamoto.

Κλειδί στην μετακίνηση σας στον αχανή κόσμο της Hyrule αποτελεί ο νέος δέκτης stamina που αντικατοπτρίζει την αντοχή του Link. Στην αρχή της περιπέτειας σας βρίσκεται σε απελπιστικά χαμηλά επίπεδα και περιορίζει σημαντικά την ευελιξία σας  – το τρέξιμο, το κολύμπι και η αναρρίχηση είναι ενέργειες που μειώνουν αισθητά γρήγορα το stamina σας αφήνοντας σας στην καλύτερη περίπτωση απλά κουρασμένους και στην χειρότερη πνιγμένους ή σε καθοδική ελεύθερη πτώση.

Και έχοντας κατά νου την περιορισμένη αντοχή του Link και το μικρό heart pool, το νέο Zelda ενσωματώνει την λογική των Shrines, των μίνι-dungeons που βρίσκονται διάσπαρτα στην Hyrule, προσφέροντας σύντομες προκλήσεις με ανταμοιβή πολυπόθητα Spirit Orbs. Τα Orbs μπορείτε να τα ανταλλάξετε ανά τετράδα είτε για να επεκτείνετε το stamina, είτε για κάποιο Heart Container (ξεχάστε δηλαδή μια και καλή τα κρυμμένα heart pieces). Τα Shrines είναι συνολικά 120 σε αριθμό και τα challenges βασίζονται κυρίως στην αξιοποίηση των Runes , που πρακτικά είναι η απλουστευμένη εκδοχή των αντικειμένων – είναι πέντε στον αριθμό και πέρα από τις (απεριόριστες) βόμβες υπάρχουν μερικά παράξενα abilities όπως η  δυνατότητα του Link να οικοδομεί πάγους μέσα στο νερό, να μετακινεί στον αέρα σιδερένια αντικείμενα ή να σταματά προσωρινά την  ροή του χρόνου. Αν και η δυσκολία των Shrines ποικίλει, ο μικρός αριθμός των διαθέσιμων Runes περιορίζει αισθητά την μεθοδολογία επίλυσης των γρίφων. Κάποια Shrines είναι ορατά εξαρχής στον χάρτη,  άλλα θέλουν ψάξιμο, ενώ υπάρχουν και μερικά που η αποκάλυψη τους είναι από μόνη τους γρίφους.  Θα χρειαστεί να επενδύσετε περίπου 80-100 ώρες παιχνιδιού αν αποφασίσετε να τα επιλύσετε όλα – είναι όμως μια κάπως «φθηνή» προσπάθεια για διόγκωση της διάρκειας του παιχνιδιού. Παρά την αξιοπρόσεκτη διαφορά που παρουσιάζουν μεταξύ τους, όλα δείχνουν οπτικά το ίδιο με αποτέλεσμα αναπόφευκτα  μετά από ένα σημείο κι έπειτα κουράζουν. Τουλάχιστον και οι πύργοι αλλά και τα shrines, λειτουργούν σαν fast-travel spots οπότε διευκολύνουν σημαντικά την γρήγορη μεταφορά σας από την μια περιοχή στην άλλη.
Από κει και πέρα όπως προαναφέραμε, τα dungeons έχουν αντικατασταθεί από τους μηχανικούς κολοσσούς (Divine Beasts) που προσπαθείτε να εξαγνίσετε και να τους πάρετε με το μέρος σας, ώστε να σας βοηθήσουν στην τελική αναμέτρηση με τον Ganon. Μπορείτε να βρεθείτε μέσα στα σωθικά των κολοσσών που αποτελούνται ουσιαστικά από δωμάτια αλλά σε καμία περίπτωση δεν αγγίζουν την πολυπλοκότητα των underworld dungeons της σειράς, ούτε σε επίπεδο διαρρύθμισης αλλά ούτε και σε θέμα γρίφων. Εντυπωσιακοί σε μέγεθος και σε όγκο, για να βρεθείτε στα ενδότερα τους θα πρέπει πρώτα να ολοκληρώσετε ένα μικρό-θέλημα για κάποιον βασικό NPC του παιχνιδιού. Μέσα στα Divine Beasts θα συναντήσετε και τα bosses τα οποία είναι μάλλον απογοητευτικά – δείχνουν παρόμοια μεταξύ τους, δεν παρουσιάζουν ιδιαίτερη πρόκληση και απαιτούν συγκεκριμένη προσέγγιση στην μάχη. Ομολογουμένως, περιμέναμε περισσότερα πράγματα σε αυτό το κομμάτι, χωρίς να ισχυριζόμαστε ότι απογοητευτήκαμε και πλήρως.

Αλλαγμένη παρουσιάζεται και η μάχη, καθώς πλέον μπορείτε να χειρίζεστε τα όπλα που αφήνουν οι πεσόντες εχθροί σας. Έχει προστεθεί όμως ένα πολύ παράξενο μοντέλο φθοράς που δεν καθιστά τα όπλα απλά άχρηστα στην μάχη αλλά τα εξαϋλώνει εντελώς! Υποτίθεται ότι αυτό συμβάλει στο να σας κάνει περισσότερο συντηρητικούς με τον εξοπλισμό σας καθώς και στο να σας αναγκάσει να πειραματιστείτε με διαφορετικά όπλα και τακτικές. Κανένας ενδοιασμός ως προς αυτό, αλλά το πρόβλημα είναι ότι τα περισσότερα όπλα καταστρέφονται απελπιστικά γρήγορα και τελικώς δεν μπορείτε να βασίζεστε πάνω τους. Σε γενικές γραμμές, αυτό που οφείλετε να γνωρίζετε είναι ότι απλά θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε όλα τα μέσα που είναι διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή.

Το BotW προσπαθεί με κάθε τρόπο να ζορίσει το hardware του Switch με αποτέλεσμα τον καλύτερο οπτικά τίτλο της κονσόλας – όχι ότι την τρέχουσα στιγμή έχει ιδιαίτερη βαρύτητα αυτή η επιβράβευση πάντως. Με νύχια και με δόντια κρατιέται το frame rate στα 30 καρέ ανα δευτερόλεπτα, χωρίς όμως να λείπουν και οι πτώσεις στον ρυθμό ανανέωσης όταν υπάρχει αρκετή δράση στην οθόνη. Το θετικό είναι ότι τουλάχιστον φαινομενικά δεν υπάρχουν εκπτώσεις στις επιδόσεις του τίτλου είτε παίζετε στην τηλεόραση σας, είτε στο tabletop. H μόνη αλλαγή εντοπίζεται στο downgrade στην native ανάλυση των 720p όταν τρέχει στην φορητή (σε αντίθεση με τα 900p της τηλεόρασης) – για τις 6.2 ίντσες της οθόνης του Switch είναι αξιοπρεπέστατη και δείχνει υπέροχο το παιχνίδι. Το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό στα γραφικά του τίτλου δεν είναι άλλο από το αχανές draw distance που εκτείνεται μέχρι τα πέρατα του κόσμου: όταν βγαίνετε έξω από το Shrine of Resurrection και αντικρίζετε για πρώτη φορά την απεραντοσύνη του κόσμου, διακρίνετε στον ορίζοντα το επιβλητικό Death Mountain, το κάστρο της Hyrule και άλλες περιοχές που θα εξερευνήσετε πολλές-πολλές ώρες αργότερα.

Από κει και πέρα, ελάχιστα πράγματα εκτός από κάποια εξαιρετικά flare effects και το δυναμικό weather system (σ.σ. προετοιμαστείτε για πολλές καταιγίδες)  μπορούν να εντυπωσιάσουν σε τεχνικό επίπεδο. Ωστόσο, ο όποιος «θαυμασμός» προέρχεται από το εξαιρετικό μοντέλο φυσικής και την εμπνευσμένη καλλιτεχνική διεύθυνση. Το art direction ακροβατεί επιδέξια ανάμεσα στην σκοτεινή τεχνοτροπία  του Twilight Princess και στα καρτουνίστικα, cel-shaded γραφικά του WindWaker. Βρίσκουμε ότι ταιριάζει γάντι στο ύφος του Zelda και με δεδομένο τους περιορισμούς του hardware, δεν θα μπορούσαμε να ελπίζουμε σε κάτι καλύτερο.

Πάντως, η ομάδα ανάπτυξης φάνηκε μάλλον διχασμένη σχετικά με το πώς θα έπρεπε να χειριστεί το θέμα των voice dubs. Από τα πρώτα λεπτά γίνεται ξεκάθαρο ότι το BotW στοχεύει στην δημιουργία μιας πιο κινηματογραφικής παρουσίασης: στα συχνά cut-scenes έχουν συμπεριληφθεί φωνές για τους βασικούς NPC, ενώ για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς ακούμε και την φωνή της Zelda. Δεν τόλμησε όμως να σκανδαλίσει παραπάνω τους fans της σειράς – μόλις ένα μικρό κομμάτι των διαλόγων έχει ηχογραφηθεί (οι υπόλοιποι διατηρούν τα αγαπημένα gibberish μουρμουρητά), ενώ ο Link παραμένει πάντα άλαλος στα όποια δρώμενα. Αν εξαιρέσουμε την γλυκανάλατη ερμηνεία της ηθοποιού που υποδύεται την Zelda (αναφερόμαστε στην Αγγλική απόδοση), τα υπόλοιπα voice-overs, αν και σύντομα, είναι ταιριαστά και επαγγελματικού επιπέδου.

Η μουσική πάντα αποτελούσε τον ακρογωνιαίο λίθο στην Legend of Zelda εμπειρία: από το main theme του NES μέχρι την παιχνιδιάρικη διάθεση του Lost Woods στο Ocarina of Time, ο Koji Kondo έχει αποθέσει τα τελευταία χρόνια στην Nintendo μια τεράστιας αξίας μουσική κληρονομία. Προς όφελος όμως του γενικότερου κλίματος απομόνωσης που καλλιεργεί ο τίτλος,  η μουσική εδώ ακολουθεί μια πιο ήσυχη, σχεδόν ambient προσέγγιση – ακόμα και έτσι, τα μουσικά κομμάτια που έχουν ενορχηστρωθεί ειδικά για τις ανάγκες του BotW διαθέτουν την «μαγεία» τους, ενώ κάποια από αυτά περιπλέκουν περίτεχνα και τις νότες παλιότερων, εμβληματικών θεμάτων της σειράς. Υπάρχουν όμως και στιγμές που γίνεται ενοχλητικά αισθητή η απουσία οποιουδήποτε μουσικού χαλιού και απλά παίζετε με την συνοδεία των ηχητικών εφέ του περιβάλλοντος.

Κλείνοντας θα θέλαμε να αναφερθούμε σύντομα στα controls του παιχνιδιού και στην απόκριση των JoyCons – κάνουν την δουλειά αλλά σε καμία περίπτωση δεν είναι ο βέλτιστος τρόπος χειρισμού. Η μικρή επιστροφή των αναλογικών και το συχνό, ακούσιο πάτημα του αριστερού μοχλού (αντιστοιχεί στην κίνηση crouch) αποτελούν τα σημαντικότερα προβλήματα. Εντέλει συνηθίζονται τα JoyCons αλλά αν υπάρχει η δυνατότητα προτιμήστε την στιβαρότητα του Pro Controller.

Και αυτό είναι το Legend of Zelda: Breath of the Wild – ένα αξέχαστο ταξίδι στην Hyrule περίπου 30-35 ωρών αν ασχοληθείτε με το βασικό story και  περίπου τριπλάσια διάρκεια αν στοχεύσετε στην ολοκλήρωση όλων των Shrines και των side-quests. Η συμβουλή μας; Απολαύστε το όσο πιο αργά μπορείτε γιατί σίγουρα θα αργήσει το επόμενο…

Ανάπτυξη: Nintendo EPD Έκδοση: Nintendo Διάθεση: CD Media

The Good

  • Η καλύτερη Hyrule μέχρι σήμερα
  • Έξυπνοι γρίφοι που βασίζονται σε σωστό μοντέλο φυσικής
  • Gameplay που επιβραβεύει τον πειραματισμό
  • Sandbox σχεδίαση
  • Μεγάλη διάρκεια και υψηλό επίπεδο πρόκλησης
  • Απαράμιλλη ατμόσφαιρα

The Bad

  • Δεν υπάρχουν dungeons (τουλάχιστον όχι με την μορφή που θα περίμενε κανείς)
  • Προβληματικό σύστημα φθοράς των όπλων
  • Ελλιπής αναδιάταξη πλήκτρων
  • Οι προκλήσεις των shrines έχουν επαναλαμβανόμενο μοτίβο
  • Συχνά, ενοχλητικά frame drops.
https://www.gameslife.gr/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review-68306 

Σχόλια