Castlevania: Symphony of the Night

Η αιώνια γοητεία ενός κλασικού τίτλου
Η σειρά Castlevania αποτελεί μια από τις πιο εμβληματικές σειρές στην ιστορία της βιομηχανίας.
Alucard Castlevania Symphony of the Night
Beelzebub
Castlevania
Κατά κοινή ομολογία των οπαδών (και όχι μόνο) της σειράς, το Castlevania: Symphony of the Night (για συντομία: SOTN) για το PlayStation αποτελεί την κορωνίδα του franchise, διευρύνοντας την ποιότητα της σειράς σε επίπεδα τα οποία είναι ακόμη και σήμερα ασύλληπτα.
Το Authority φοράει την μαύρη κάπα του και τους πιο επικίνδυνους κυνόδοντές του, βγάζει το μαστίγιο και βουτάει στο κάστρο της Konami για να ανακαλύψει την ιστορία πίσω από την δημιουργία του τίτλου.

Ο Κόμης και τα τέκνα του

Ο κατεξοχήν ικανότερος παραγωγός της σειράς Castlevania είναι ο Koji “IGA” Igarashi, ο οποίος επέβλεψε την παραγωγή κάθε Castlevania μετά του SOTN, (όπως τα πιο πρόσφατα Dawn of Sorrow και Portrait of Ruin για το Nintendo DS).
Προσελήφθη από την Konami στις αρχές της δεκαετίας του 90’, εργαζόμενος σε διάφορους τίτλους πριν ασχοληθεί με το Castlevania για την δημιουργία του SOTN, όπως τα Tokimeki Memorial και Gradius II .
Ο τίτλος σηματοδοτεί μια μεγάλη στροφή για την σειρά: με την εξαίρεση του Simon’s Quest για το NES, οι τίτλοι της σειράς χαρακτηρίζονταν ως τελείως γραμμικά Platform – Action, με το θρυλικό μαστίγιο “Vampire Killer” να αναλαμβάνει εξολοκλήρου την ευθύνη καταστροφής των ποικίλων εχθρών.
Η πραγματικότητα είναι ότι ο Igarashi δεν προσλήφθηκε ποτέ ως βασικός σκηνοθέτης (Director) για το SOTN. Αυτόν τον ρόλο είχε ο Toru Hagihara, υπεύθυνος για το επίσης ποιοτικό Dracula X: Rondo of Blood (το οποίο είναι και άμεσο prequel του SOTN) για το PC Engine Super CD-Rom της NEC στην Ιαπωνία.
O Igarashi όμως εκτός από Assistant Director είχε σημαντικό ρόλο τόσο στην σύλληψη και συγγραφή του σεναρίου όσο και στον ίδιο τον προγραμματισμό. Έτσι μπορεί να καταλάβει κανείς την επιρροή που είχε πάνω στον τίτλο.
Από τα αρχικά στάδια του σχεδιασμού ήταν ξεκάθαρο πως η Konami ήθελε να οδηγήσει την σειρά σε μια νέα πορεία. Τα Action παιχνίδια της εποχής είχαν κατά κύριο λόγο μικρή διάρκεια, κάτι το οποίο ήθελε να αποφύγει ο Igarashi.
Επηρεασμένη από το Super Metroid του SNES (και γεννώντας παράλληλα και τον όρο “Metroidvania”), η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε να αποτινάξει από την πλάτη της σειράς την γραμμικότητα, εφαρμόζοντας σχεδιαστικά την λογική ενός ανοικτού και προσφερόμενο προς εξερεύνηση κάστρο.
Κι ενώ αρχικά οι περισσότερες περιοχές ήταν απροσπέλαστες από τους παίκτες, η εμπειρία άλλαζε άρδην αφότου αυτοί αποκτούσαν τις περίφημες ειδικές ικανότητες του χαρακτήρα Alucard. Αυτές ποικίλουν, από απλά Relics έως την μεταμόρφωση του χαρακτήρα σε νυχτερίδα.
 Με βάση αυτά φυσικά δημιουργήθηκαν και τα ανάλογα puzzles, τα οποία απαιτούσαν την χρησιμοποίηση συγκεκριμένων «ικανοτήτων» από τον παίκτη, χωρίς όμως να γίνονται βαρετά ή παράλογα. Αυτό βοήθησε ιδιαίτερα στην εμπειρία της εξερεύνησης του κάστρου, διατηρώντας παράλληλα τον hack’n’slash χαρακτήρα της σειράς.
Ο έτερος νεωτερισμός για την σειρά ήταν η εισαγωγή μηχανισμών Role Playing. Ο Igarashi και η ομάδα του πήραν αυτή την απόφαση ως αντίμετρο της «σατανικής» σε πολλά σημεία δυσκολίας η οποία κυριαρχούσε σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια, είτε λόγω σχεδιασμού είτε απλώς λόγω κακών επιλογών.
Έτσι, για να αλλάξει αυτή την εντύπωση που είχε δημιουργηθεί στους παίκτες, ο Igarashi θεώρησε πως αυτοί θα πρέπει να επιβραβεύονται κάθε φορά που νικούν αντιπάλους και ιδιαίτερα τα Bosses του παιχνιδιού, μέσω experience points.
 Για πρώτη φορά λοιπόν στην ιστορία της σειράς οι παίκτες μπορούσαν να ανέβουν επίπεδο, αποκτώντας στην πορεία καλύτερα όπλα, προστατευτικό εξοπλισμό και spells.
Αυτή η απόφαση έβαλε επίσης τέλος στο ενδεχόμενο του back-tracking και κατέστησε τον τίτλο σαφώς πιο βατό για το ευρύ κοινό. Αυτό δεν εμπόδισε όμως τους φανατικούς οπαδούς της σειράς να κατηγορήσουν την Konami για έναν υπέρ-απλουστευμένο σε δυσκολία τίτλο σε σχέση με το παρελθόν. Και ως ένα σημείο είχαν δίκιο.
Ασχέτως δυσκολίας όμως, το SOTN προσέφερε πολλές ώρες καθαρού gameplay στα μπουντρούμια και τα δωμάτια του κάστρου του Δράκουλα. Ο χάρτης ήταν πραγματικά τεράστιος ενώ, προς έκπληξη όλων, κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες ο παίκτης τηλεμεταφερόταν σε ένα δεύτερο κάστρο, ακριβές αντίγραφο του πρώτου αλλά αναποδογυρισμένου, διπλασιάζοντας ουσιαστικά τη διάρκεια του τίτλου.
Και μόνο αυτό το γεγονός αποδεικνύει τον ευφυή σχεδιασμό του παιχνιδιού, ενώ το «κανονικό» τέλος του τίτλου (από τα πολλά εναλλακτικά) εμφανιζόταν μονάχα εάν ο παίκτης ολοκλήρωνε και τα δυο κάστρα.
Τέλος, η παρουσία ποικίλων items (όπως healing potions, όπλα μιας χρήσεως και φαγητό) προσέδωσε στο SOTN ένα βάθος το οποίο σε καμία περίπτωση δεν περίμεναν να βρουν οι φίλοι της σειράς και του είδους γενικότερα.
Μάλιστα η θέληση για την 100% ολοκλήρωση του τίτλου, με όλα τα αντικείμενα, όπλα και συνδυασμούς, μετέτρεψε πολλούς παίκτες σε πραγματικά βαμπίρ, να ξενυχτάνε μπροστά στην τηλεόρασή τους παίζοντας SOTN.
Όμως το gameplay δε θα ήταν το μοναδικό κατεστημένο που θα έσπαγε ο Igarashi. Οι παραδοσιακοί πρωταγωνιστές των Castlevania ανήκουν στην οικογένεια Belmont. Αυτή την φορά όμως τον πρωταγωνιστικό ρόλο θα έπαιρνε ο μίσος άνθρωπος – μίσος βαμπίρ γιος του ίδιου του Δράκουλα, ο Alucard.
Διαλέγοντας έτσι έναν χαρακτήρα που είχε κάνει την εμφάνισή του μόνο μια φορά στο παρελθόν, στο Castlevania III: Dracula’s Curse για το NES (το αγαπημένο παιχνίδι της σειράς για τον Igarashi όπως δηλώνει ο ίδιος), δημιουργείται μια νοητή και ιδιαίτερη συνέχεια στην σειρά.
Αφότου αυτός και ο Trevor Belmont νικούν τον Δράκουλα, ο Alucard θέτει τον εαυτό του σε «νάρκη» θέλοντας να προστατέψει έτσι την ανθρωπότητα από την θανατηφόρα κληρονομιά του.
Η «αναγέννηση» του Alucard αποδείχτηκε κίνηση ματ για το παιχνίδι, κάτι το οποίο όμως δεν πίστευε κατά την ανάπτυξη του SOTN ο Igarashi. «Ενώ προσωπικά αγαπούσα τον Alucard, φοβόμουν πως οι οπαδοί θα επαναστατήσουν βλέποντας για πρώτη φορά έναν μη μαστιγοφόρο Belmont να αναλαμβάνει δράση» δηλώνει χαρακτηριστικά.
Φυσικά συνέβη το ακριβώς αντίθετο: οι φαν λάτρεψαν τον Alucard και την σχέση του με τον Δράκουλα, καθιστώντας τον ίσως τον πιο δημοφιλή χαρακτήρα της σειράς. Ο Ιαπωνικός τίτλος του παιχνιδιού ήταν Akumajo Dracula X, με το X να υποδηλώνει την σαφή αποστασιοποίηση του τίτλου από την βασική ροή της σειράς.
Κι όμως, το SOTN κατέληξε να καθορίσει από μόνο του αυτή την ροή. Για τον φόβο των Ιουδαίων, ο Igarashi έδωσε σαν έξτρα επιλογή κατόπιν τερματισμού την δυνατότητα στους παίκτες να παίξουν ως Richter Belmont.
Πίστη στις κλασσικές αξίες

Μερικές παραδώσεις είναι καλό να μην σπάνε. Έτσι το SOTN κράτησε το πλέον χαρακτηριστικό γνώρισμα της σειράς: τα επικά Bosses. Σχεδιάζοντας μερικά από τα πιο αξιομνημόνευτα Boss battles της βιομηχανίας, ο Igarashi και η ομάδα του παρέδωσαν μαθήματα σχεδιασμού και υλοποίησης εξαιρετικού 2D animation.
Πολλά από τα Bosses είχαν ρίζες σε προηγούμενους τίτλους Castlevania, όπως ο Galamoth (εμφανίστηκε στο spin-off Kid Dracula), ενώ την εμφάνισή τους κάνουν και οι κλασσικοί Werewolves, Frankenstein’s Monster και Medusa.
Ο πιο μνημειώδης όμως εχθρός, μετά ίσως από τον ίδιο τον Δράκουλα, ήταν ο Beelzebub.
Προσωπικός αγαπημένος του Igarashi, το γιγάντιο αυτό πτώμα κρεμασμένο από σκουριασμένα άγκιστρα αποδείχτηκε όχι μόνο σκληρό καρύδι, αλλά και εξαιρετική παρουσία στο ήδη εκλεκτό καστ των Bosses του τίτλου.
Αν αναλογιστεί μάλιστα κάποιος το γεγονός πως το PlayStation ήταν σαφώς πιο αδύναμο στο 2D animation λόγω της μικρής του RAM, καταλαβαίνει το μέγεθος του άθλου της Konami στον τεχνικό τομέα.
Τα Castlevania είχαν πάντα άλλον ένα πολύ δυνατό τομέα: τον ήχο. Το SOTN όχι μόνο δεν απογοήτευσε εδώ, αλλά θεωρείται από πολλούς ως η κορυφαία ηχητική στιγμή ολόκληρης της σειράς, με το soundtrack του Michiru Yamane να αποτελεί το ιδανικό ηχητικό πέπλο για το gameplay.
Όμως ο σχεδιασμός του ήχου δεν καθόρισε αυτόν του gameplay, αλλά το αντίθετο. Ο Yamane ήταν σε συνεχή επαφή με τον Igarashi και όλο το προγραμματιστικό επιτελείο της Konami, παρατηρώντας την εξέλιξη του gameplay και αποδίδοντας το soundtrack βάση αυτού.
Αποτέλεσμα αυτής της προσέγγισης είναι ένα ηχητικό μέρος το οποίο πλαισιώνει υποδειγματικά το SOTN, ξεπερνώντας ακόμα και την ίδια του την ιδιομορφία: μια ιδιαίτερη μείξη Rock, Jazz και κλασσικής μουσικής.
Έτσι το soundtrack απέδωσε στιγμές όπως το πρώτο βήμα του Alucard στο Κάστρο έως και την επική τελευταία μάχη με τον Δράκουλα εκπληκτικά. Ειδικής μνείας χρίζει το “I Am The Wind”, το οποίο τραγουδάει η Cynthia Harrell, τραγουδίστρια του Snake Eater του Metal Gear Solid 3 και ακούγεται στα credits του SOTN.
Το κερασάκι στην υπέροχη αυτή τούρτα του SOTN ήρθε να βάλει το φημισμένο πλεον artwork της δημιουργού Ayami Kojima, με το Authority να ξεμένει από κοσμητικά επίθετα για να αποδώσει κατάλληλα αυτόν τον τομέα του τίτλου.
Ο Igarashi φανταζόταν τον κόσμο των βαμπίρ όμορφο και παράλληλα αιματοβαμμένο και σκοτεινό. Προσπαθώντας να αλλάξει την εικόνα βίας και αγριότητας που περιέγραφε την σειρά μέχρι τότε, η Kojima μετουσίωσε το όραμα του Igarashi σε πραγματικότητα, ορίζοντας καθολικά με την δουλειά της κάθε συνέχεια μετά το SOTN.
Ο συνδυασμός κλασσικών μοτίβων ζωγραφικής και Ιαπωνικής ευαισθησίας κέρδισε την αναγνώριση σύσσωμης της βιομηχανίας, πιάνοντάς την ουσιαστικά στον ύπνο. Μάλιστα, συνήθως η ερώτηση που διακατέχει τους οπαδούς της σειράς σε κάθε Castlevania μετά το SOTN δεν είναι καμία άλλη παρά αυτή: είναι η Kojima στο art direction;
Η Επιτυχία και η κοντόφθαλμη Γηραιά Ήπειρος
 
Ο ακαταμάχητος συνδυασμός εμπνευσμένης καλλιτεχνικής διεύθυνσης, εξαιρετικού gameplay και soundtrack εγγυήθηκε την πολύ καλή πορεία του τίτλου στην Ιαπωνία τον Μάρτιο του 1997, με το όνομα Akumajo Dracula X: Gekka no Yashoukyoku (Demon Castle Dracula X: Nocturne In The Moonlight).
Κι ενώ και στην Αμερική είχε επίσης ιδιαίτερη επιτυχία, δεν συνέβη το ίδιο στην Ευρωπαϊκή αγορά. Κάποιες πήγες αναφέρουν πως αρχικά τα κομμάτια του τίτλου που κυκλοφορήσαν στα Ευρωπαϊκά σαλόνια ήταν μονάχα 15.000, ενώ πολλά καταστήματα αναγκάστηκαν να μειώσουν την τιμή του διότι απλώς δεν… πουλούσε.
Αιτία αυτού θεωρείται η αρχικά μέτρια υποδοχή του τίτλου από τον ειδικό Τύπο, με πολλά έντυπα (κυρίως Αγγλικά) να χαρακτηρίζουν το SOTN ως έναν 16bit τίτλο σε 32bit κονσόλα, πράγμα όχι ιδιαίτερα θετικό ούτε για τον ίδιο τον τίτλο αλλά -κυρίως- ούτε για την κριτική ικανότητα του τότε ειδικού Τύπου.
Με αυτά τα δεδομένα η Konami αποφάσισε να μην εκδώσει άλλα κομμάτια PAL, με αποτέλεσμα ο τίτλος σε PAL μορφή να είναι εξαιρετικά δυσεύρετος σήμερα, με την τιμή του πλέον να αγγίζει τριψήφια νούμερα σε άριστη κατάσταση, την στιγμή μάλιστα που οι εκδόσεις NTSC πέφτουν ακόμα και κάτω από 10$.
Έναν χρόνο μετά την κυκλοφορία του τίτλου για το PlayStation κυκλοφόρησε και το αντίστοιχο port για το SEGA Saturn από το Konami Nagoya Studio και όχι την αρχική ομάδα του SOTN. Θεωρητικά αυτή θα ήταν και η απόλυτη έκδοση του παιχνιδιού, λόγω της μεγαλύτερης ικανότητας του Saturn σε 2D animation αντί του PlayStation.
 Αντιθέτως, ο τίτλος ήταν απογοητευτικός για την κονσόλα της SEGA, έχοντας αρκετά (αδιανόητα για την 2D φύση της κονσόλας) slowdowns, συνοδευόμενα από μειωμένα transparent και lightning effects, καθώς και μερικά ανάλατα και κακοσχεδιασμένα extras. Ευτυχώς αυτό το port δεν βρήκε ποτέ τον δρόμο εκτός Ιαπωνίας, αν και η SEGA επανειλημμένα προέβαλε μια τέτοια προοπτική.
Μια άλλη μεταφορά είχε κάνει την εμφάνισή της με την μορφή screenshots, στην πιο απρόβλεπτη ίσως φορητή κονσόλα όλων των εποχών: το Game.com της Tiger. Μερικοί υποθέτουν πως ακόμα και αυτά τα screenshots ήταν ασπρόμαυρα mock-ups του τίτλου για το PlayStation, κάτι το οποίο δεν μάθαμε (ευτυχώς) ποτέ.
 Ο τίτλος έκανε την επανεμφάνισή του το 2007 σε μια σαφώς πιο επιτυχημένη φορητή κονσόλα, στο PSP της SONY, με την μορφή extra στο Castlevania: The Dracula X Chronicles με μερικές προσθήκες, ενώ την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε και στο XBox Live Arcade και το PlayStation Network, με την επιτυχημένη μεταφορά να αναλαμβάνει η Backbone Entertainment.
Το Castlevania: Symphony Of The Night θεωρείται δικαίως η κορυφαία στιγμή της σειράς, με τον Igarashi να αναλαμβάνει ρόλο σχεδιαστή και παραγωγού σε όλους τους μετέπειτα τίτλους της ιστορικής αυτής σειράς, ως άλλος Herbert Von Karajan στο πόντιουμ, διευθύνοντας με μαεστρία τα κονσέρτα του Δράκουλα.
Κρίνοντας από την ποιότητα του Symphony Of The Night και την μετέπειτα εξέλιξη της σειράς, το Authority δεν έχει παρά να ευχηθεί το επερχόμενο Castlevania από την Konami να έχει κάτι από το ειδικό βάρος και την αξία του εξαιρετικού προκατόχου του. Αναμένουμε τον ήχο της καμπάνας να χτυπήσει μεσάνυχτα…

http://www.authority.gr/games/features/4697-castlevania-symphony-of-the-night.html?limitstart=0

Σχόλια

Ο χρήστης Κώστας είπε…
Πολυ καλή παρουσίαση του τίτλου, τα είπες όλα ουσιαστικά. Τυχαίνει να παίζω σε emulator για πρώτη φορά την έκδοση για Saturn...και τρίβω τα μάτια μου, από την ανάποδη όμως, γιατί είναι μια αρνητική έκπληξη, πόσο άσχημo δείχνει το παιχνίδι σε σχέση με την έκδοση για PlayStation. Ως μόνο θετικό μέχρι στιγμής βρήκα την κλασική μουσικούλα Castlevania που παίζει στο underground garden και επίσης οι εχθροί είχαν την πλακα τους, ειδικά ο κηπουρός. :)
Ο χρήστης Κώστας είπε…
Επίσης πολύ σωστά αναφέρεις ότι ο Ευρωπαϊκός Τύπος έθαψε αδικαιολόγητα το παιχνίδι. Ακόμα θυμάμαι το ανεκδιήγητο Αγγλικό OPM που του βάζει 7/10, επειδή δεν είναι 3D! Δηλαδή παίζοντας αυτό το αριστούργημα, αυτό βρήκαν να πουν! Και βγάζανε και ειδικό περιοδικό για games τρομάρα τους...