Και τα συμβάντα, όπως η συνάντηση με τον δράκο που προανέφερα στην αρχή του άρθρου, ανανεώνονται ξανά και ξανά στις πρώτες δεκάδες ώρες εξερεύνησης, μετά ξεμακραίνουν για λίγο χρονικά, αλλά ποτέ δεν παύουν, ακόμη και όταν οι ώρες γίνουν από είκοσι πενήντα, και από πενήντα εκατό. Η πρώτη φορά που θα δαμάσεις ένα σκληροτράχηλο άλογο ή κάποιο άγριο ζώο. Η πρώτη φορά που θα δεις εχθρούς στο παιχνίδι, να έχουν επιδοθεί σε... κυνήγι αγριογούρουνου. Μια δύσκολη μάχη, βουτηγμένη μέσα στους κεραυνούς μιας άγριας καταιγίδας, που απειλούν να σκοτώσουν Link και αντιπάλους χωρίς διάκριση. Ένα καταφύγιο σε ένα απόμακρο χιονισμένο τοπίο, που καταλήγει σε... αγώνα snowboard. Χαρακτήρες που σου ζητούν βοήθεια και μεταμορφώνονται άξαφνα σε επίδοξους δολοφόνους σου. Ένα στοιχειωμένο δάσος όπου η φλόγα ενός πυρσού γίνεται η μοναδική σου ελπίδα για να δραπετεύσεις. Λαβύρινθοι που κρύβουν κινδύνους αλλά και πλούσιες ανταμοιβές στους διαδρόμους τους. Ένας περίεργος τύπος που εμφανίζεται τυχαία τις νύχτες έξω από τα χωριά και πουλάει τις πιο εξωτικές φορεσιές του παιχνιδιού. Το νησί στο οποίο γίνεσαι... ναυαγός. Και φυσικά, οι εκατοντάδες διασκορπισμένοι ναοί, υπόγεια δωμάτια που φιλοξενούν τους γρίφους που είχαμε συνηθίσει να αντιμετωπίζουμε στα μπουντρούμια των περασμένων παιχνιδιών (η έννοια του μπουντρουμιού αποδομείται κυριολεκτικά στο Breath of the Wild) και μαζί τα κρυμμένα Korok – οι δύο παράγοντες που επηρεάζουν τις αναβαθμίσεις του Link και αναλαμβάνουν να δώσουν κίνητρο για τη συνέχιση της εξερεύνησης, πολλές ώρες μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού.
Όλο αυτό το περιεχόμενο, και η ελευθερία που σου προσφέρει το παιχνίδι, επιτρέποντάς σου να το προσεγγίσεις όπως και όποτε επιθυμείς, υποστηρίζεται από τόσο πλούσιους μηχανισμούς και μια αλληλεπιδραστικότητα, που όμοιά της δεν συναντάς ξανά σε παιχνίδι αυτής της κατηγορίας. Πρωταγωνιστής όλων ωστόσο, η δυνατότητα του να σκαρφαλώσεις οποιαδήποτε επιφάνεια, από το πιο μικρό δέντρο στην πιο μεγάλη οροσειρά. Είναι γνωστή η εμμονή της Nintendo για αρτιότητα στους μηχανισμούς των δημιουργημάτων της, εδώ ωστόσο πετυχαίνει διάνα σε σχεδιαστικό επίπεδο, καθώς, με τις τόσο σωστά ενσωματωμένες ορειβατικές ικανότητες στο ρεπερτόριο του Link, η καθετότητα στο σχεδιασμό του κόσμου γίνεται εξίσου σημαντική με την οριζόντια διάστασή του. Πολύ γρήγορα, το παιχνίδι σε υποβάλλει υποσυνείδητα σε μια λούπα τακτικής: σκαρφάλωμα σε μια ψηλή κορυφή, «σάρωση» του περιβάλλοντος χώρου, εύρεση νέου σημείου που φαίνεται ενδιαφέρον, ξεκίνημα προς εκείνο το σημείο με τη βοήθεια του ανεμοπλάνου που επιτρέπει στον Link να αιωρείται προσωρινά, εξερεύνηση, εκ νέου σκαρφάλωμα, κ.ο.κ. Με τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού να δίνει απόλυτη προτεραιότητα στην χωρίς περιορισμούς απεικόνιση σχεδόν όλου του εύρους του χάρτη του, αυτή η διαδικασία γίνεται τόσο έμφυτη στο μυαλό του παίκτη, που η επιστροφή στις απλοϊκές εξερευνήσεις άλλων παιχνιδιών του είδους, σε φέρνει αντιμέτωπο με την απογοήτευση. To πιο κοντινό «θύμα» είναι φυσικά το (καθ’ όλα εξαιρετικό) Horizon: Zero Dawn: η θέα της Aloy που προσπαθεί να «σκαρφαλώσει» χοροπηδώντας άγαρμπα από σημείο σε σημείο του χώρου, φτάνοντας σε σημεία που δεν θα έπρεπε, μόνο και μόνο επειδή ξέφυγαν από τον ποιοτικό έλεγχο του παιχνιδιού, μοιάζει με σχεδιαστικό... χάσμα γενεών, αντίστοιχο με το χάσμα που έχουν (αυτή τη φορά από την ανάποδη) τα δύο παιχνίδια στις τεχνικές επιδόσεις τους.
Το στοιχείο της αλληλεπιδραστικότητας είναι λοιπόν, ο δεύτερος θρίαμβος του Breath of the Wild. Το τρίπτυχο ωστόσο συμπληρώνεται από την οργανικότητα που αναφέραμε στην αρχή, και εκεί οι σχεδιαστές της Nintendo δίνουν την πιο αναπάντεχα επιδέξια μάχη τους. Ο κόσμος της Hyrule αποπνέει την αίσθηση ενός απόλυτα οργανικού διαδραστικού συνόλου, μέσα από μια απαράμιλλη συνέργεια των συστημάτων που ανέπτυξε η ιαπωνική εταιρεία για το παιχνίδι. Αέρας, φωτιά, νερό, ηλεκτρισμός διαδραματίζουν ενεργό ρόλο στους μηχανισμούς του παιχνιδιού και υποστηρίζονται από αντίστοιχους κανόνες φυσικής. Οι καρδιές και οι ρούπιες δεν αποκτούνται πλέον από το... κούρεμα του γκαζόν, αλλά αντίθετα το κυνήγι άγριων ζώων, η συλλογή φυτών και βοτάνων και τα μαγειρικά πειράματα εξασφαλίζουν την επιβίωση, ενώ η συλλογή ορυκτών θα αποτελέσει για τους περισσότερους, την κύρια πηγή εσόδων. Η τεχνητή νοημοσύνη των χαρακτήρων είναι επίσης άρτια στημένη για να υποστηρίξει το «ανοιχτόκοσμο» gameplay. Εχθροί επιτίθενται στους περιφερειακούς χαρακτήρες, κυνηγούν ζώα, τσακώνονται μεταξύ τους και χρησιμοποιούν ότι βρουν μπροστά τους για να κάνουν κακό στον Link. Οι πιο μεγαλόσωμοι από αυτούς δε, δεν διστάζουν να χρησιμοποιήσουν και τους πιο μικρόσωμους κακούς ως όπλα. Οι λοιποί κάτοικοι της Hyrule επίσης αντιδρούν στα ερεθίσματα του παιχνιδιού – τρέχουν να κρυφτούν όταν ξεκινά καταιγίδα, εκνευρίζονται όταν προσπαθείς να τους χτυπήσεις, τρομοκρατούνται στη θέα τεράτων και ακολουθούν καθημερινές ρουτίνες, πρωί και βράδυ. Προσθέστε στα συστήματα και την ιδιαιτερότητα τριών δυνάμεων που o Link αποκτά πολύ νωρίς στο παιχνίδι: τη δύναμη να έλκει και να ελέγχει μεταλλικά αντικείμενα, τη δύναμη να παγώνει το νερό και να δημιουργεί βράχους από πάγο, και τη δύναμη να παγώνει το χρόνο σε συγκεκριμένα αντικείμενα, και να μπορεί να «αποθηκεύει» πάνω τους κινητική ενέργεια για λίγα δευτερόλεπτα. Αυτά τα τρία στοιχεία έρχονται να πειράξουν ολόκληρη τη λογική του παιχνιδιού. Όχι μόνο δημιουργούν τις προϋποθέσεις για να στήσουν οι σχεδιαστές της Nintendo περίπλοκους, απολαυστικούς γρίφους, αλλά στην ουσία σφραγίζουν την λειτουργία του κόσμου ως ένα κορυφαίο δημιούργημα sandbox, το οποίο σε προκαλεί να πειραματιστείς με τα αμέτρητα εργαλεία που έχεις στη διάθεσή σου.
Η αλήθεια είναι πως το Breath of the Wild προσφέρεται για πολύωρες αναλύσεις. Θα μπορούσαμε να μελετήσουμε την ιδιαιτερότητα του συστήματος μάχης, με τα όπλα που σπάνε μετά από μερικές αναμετρήσεις και πόσο αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο αντιμετωπίζεις πλέον τον οπλισμό σου. Να αναφερθούμε στο πόσο γοητευτικές είναι οι προσωπικότητες των περιφερειακών χαρακτήρων, και πως μερικές σκηνές, και μερικοί χαρακτήρες, μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει μέσα από τα δημιουργήματα του Studio Ghibli (και πολύ συγκεκριμένα, από την Πριγκίπισσα Mononoke). Να πούμε για τα άλογα, που ενώ ξεκάθαρα διαδραματίζουν δευτερεύοντα ρόλο σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια, είναι πιο προσεκτικά σχεδιασμένα από ποτέ. Τα σπουδαία πράγματα που επιχειρεί σε επίπεδο sound design, και που ελπίζουμε να μπορέσουμε να αναλύσουμε σε μελλοντικό άρθρο. Το πως σε κάθε γωνιά του κόσμου που σου φαίνεται ενδιαφέρουσα για να εξερευνήσεις, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού έχουν περάσει ήδη από εκεί και έχουν κρύψει κάτι για να σε ανταμοίψουν. Πως, τα οργανικά συστήματα του παιχνιδιού και η ελευθερία που προσφέρει, έχουν δημιουργήσει ένα ρεύμα ανταλλαγής εμπειριών στα κοινωνικά δίκτυα, καθώς παίκτες μοιράζονται τις ιστορίες τους για όσα καινούρια συναντούν. Πως, ενώ φαίνεται να αξιοποιεί στοιχεία από πληθώρα ανοιχτόκοσμων παιχνιδιών των τελευταίων ετών, γίνεται ξεκάθαρο πως το παιχνίδι χρησιμοποιεί ως πραγματική πηγή έμπνευσης το πρωτότυπο The Legend of Zelda του 1985.
Είναι προφανές πως το Breath of the Wild θα συζητιέται για πάρα πολύ καιρό. Σαν τίτλος λανσαρίσματος για σύστημα Nintendo, βρίσκεται – σχεδόν - στο ίδιο βεληνεκές με ένα Super Mario 64 και βάζει υποψηφιότητα για τον καλύτερο τίτλο της σειράς, όλων των εποχών. Του λείπουν οι τεχνολογικές καινοτομίες του Super Mario 64 (και είναι σχεδόν απίθανο να βρεθεί ξανά η ιαπωνική εταιρεία σε τέτοια θέση τεχνολογικής ισχύος), αλλά είναι τόσο ριζική η αφοσίωση του σε ένα είδος παιχνιδιού που η Nintendo απέφευγε να συναντήσει εδώ και αρκετά χρόνια, και τόσο ανανεωτικές οι τομές στην κατηγορία που επιχειρεί, που το αποτέλεσμα είναι σοκαριστικά καλό. Αφήστε στην άκρη οποιοδήποτε κυνισμό, αφήστε και οποιαδήποτε προσδοκία ή δεδομένο είχατε για τα The Legend of Zelda, και αφεθείτε στην περιπέτεια και τη χαρά της εξερεύνησης. Γιατί η Nintendo επιστρέφει στην κορυφή, με έναν τίτλο που έχει έρθει για να καταλάβει το χώρο που έχετε δημιουργήσει, για τις πιο πολύτιμες gaming αναμνήσεις σας.
//Το The Legend of Zelda: Breath of the Wild είναι ένας ιδιαίτερος και σημαντικός τίτλος από διάφορες απόψεις, καθώς διαφοροποιείται σχεδιαστικά από τα προηγούμενα της σειράς, κλείνει τον κύκλο του Wii U και εγκαινιάζει την εποχή του Switch. Γι' αυτό το λόγο, επαναφέραμε το σύστημα βαθμολογιών, αποκλειστικά και μόνο για το νέο παιχνίδι της Nintendo. Το κέρδισε με την αξία του, το 7ρακι από τον Στέλιο τον Μουστάκη.
ΘΕΤΙΚΑ
Ολοκληρωτική αναδόμηση της σειράς, η πιο ριζική από το Ocarina of Time του 1998. Ένας εκπληκτικός, τεράστιος σε διαστάσεις κόσμος, γεμάτος από μυστικά και προκλήσεις. Εξαιρετικά σχεδιασμένοι μηχανισμοί και συστήματα που υποστηρίζουν και συμπληρώνουν το ένα το άλλο, και δημιουργούν ένα αυθεντικό, οργανικό περιβάλλον sandbox. Αλληλεπιδραστικότητα που επαναπροσδιορίζει τις προσδοκίες που έχουμε για τα ανοιχτόκοσμα παιχνίδια. Υπέροχη μουσική επένδυση και ηχητικά εφέ.
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
Περιστασιακές πτώσεις στο framerate. Η ποιότητα της εικόνας σε ορισμένες σκηνές, είναι δυσανάλογη της καλλιτεχνικής διεύθυνσης του παιχνιδιού. Οι ηχογραφημένοι διάλογοι είναι ένα σκαλί πιο κάτω από τη γενικότερη ποιότητα της παραγωγής του παιχνιδιού. Δυνητικά αποδυναμώνει τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς των τελευταίων δεκαπέντε ετών.
http://www.byteme.gr/game-review/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild
Σχόλια