The Legend of Zelda: Skyward Sword




Ποια πρόκληση και πιο στόχο να πρωτο-διαλέξεις για το Skyward Sword; Ότι το πιο «σκληροπυρηνικό» franchise της Nintendo εξακολουθεί να κατέχει πάγια θέση στην ελίτ της βιομηχανίας; Ότι είναι το κύκνειο άσμα για το Wii; Ότι επιτέλους δίνει νόημα στο motion gaming, πέντε ολόκληρα χρόνια μετά τη στροφή της Nintendo προς αυτό; Ό,τι και να διαλέξεις, το Skyward Sword καταφθάνει κουβαλώντας αναρίθμητες προσδοκίες στην «πλάτη» του. Και καταφέρνει να ξαφνιάσει, να προκαλέσει το θαυμασμό και ταυτόχρονα να προβληματίσει, κυρίως – αν και όχι πάντα – ευχάριστα για το μέλλον. Όχι μόνο μιας αγαπημένης σειράς, αλλά και μιας ολόκληρης εταιρείας.

Από τις πρώτες αναφορές στο Skyward Sword, ήταν εμφανές πως βασικός σχεδιαστικός άξονας υπήρξε το περιφερειακό Motion Plus. Και πώς θα μπορούσε να είναι αλλιώς, βέβαια, αφού τόσα χρόνια μετά τις υποσχέσεις για «μια επανάσταση στο gaming» έχουμε για πρώτη φορά ένα «πραγματικό» videogame που ενσωματώνει τις τεχνολογίες του motion gaming για να αλλάξει ριζικά την εμπειρία που προσφέρει στον παίκτη. Το Skyward Sword κρύβει μέσα του πέντε χρόνια πειραματισμών και δοκιμών από την Nintendo. Όλα εκείνα τα gimmicks που εφαρμόστηκαν έως τώρα το software του Wii, βρίσκουν εφαρμογή στο νέο Zelda, φρεσκάροντας το gameplay. Οι βόμβες που πετιούνται σαν σε παρτίδα μπόουλινγκ. Το νέο σύστημα στόχευσης του τόξου, παραλλαγή από το Wii Sports Resort. Ο μηχανισμός πίσω από το μουσικό όργανο του παιχνιδιού που εξασκήθηκε πρώτα στο Wii Music. Το πιάσιμο αντικειμένων από το μαστίγιο που θυμίζει τον αντίστοιχο μηχανισμό στο Metroid Prime 3. Τα διάφορα ιπτάμενα αντικείμενα και οι ρίψεις του ήρωα από τον ουρανό, που αντιγράφουν τον αλεξιπτωτισμό του Wii Sports Resort. Ακόμη και το κεντρικό interface λειτουργεί σε συνέργεια με το Wii Motion Plus, επιτρέποντας αλλαγές μεταξύ των αντικειμένων χωρίς να διακόπτεται το gameplay.

Στον πυρήνα όλων ωστόσο βρίσκεται το αναθεωρημένο σύστημα μάχης. Παραγκωνισμένες εξαιτίας της απλότητας και της απουσίας πρόκλησης τα τελευταία χρόνια, οι μάχες πραγματοποιούν δυναμική επιστροφή και πιάνουν θέση στο επίκεντρο του Skyward Sword, χάρη στον χειρισμό του σπαθιού και όλων των όπλων με τους αισθητήρες του Motion Plus. Με το περιφερειακό να ακολουθεί τις κινήσεις του παίκτη και να τις μεταφράζει με μεγάλη ακρίβεια σε χτυπήματα, η Nintendo «οχύρωσε» τους εχθρούς του παιχνιδιού με αποτελεσματικές άμυνες και αντεπιθέσεις, για να φέρει ισορροπία στις αναμετρήσεις. Κάθε μάχη, ακόμη και με τους πιο ανίσχυρους αντιπάλους, μεταμορφώνεται σε ένα «mini game στρατηγικής», καθώς ο παίκτης οφείλει να ζυγίσει τους χρόνους για να προλάβει τα ακάλυπτα σημεία των εχθρών, πριν εκείνοι αλλάξουν στάση. Οι πιο αδύναμοι εχθροί μπορεί έτσι απλά να καθυστερήσουν τον παίκτη με τις εναλλαγές στην άμυνά τους, οι δυνατοί όμως συνιστούν μια πραγματική, συναρπαστική απειλή και απαιτούν μεθοδικό χειρισμό και υπομονή. Μπορεί την πρώτη φορά που θα στριφογυρίσετε το σπαθί σας στον αέρα με την αντίστοιχη κίνηση του Wii-mote να πάρετε μια μικρή χαρά, όταν ωστόσο θα καταφέρετε να ξεπαστρέψετε έναν αρματωμένο εχθρό, έχοντας υπολογίσει τα κλάσματα δευτερολέπτου που άφησε την άμυνα του ακάλυπτη, θα συνειδητοποιήσετε πως το Skyward Sword προσφέρει δράση που ποτέ δεν διέθετε κάποιος από τους προκατόχους του.

Καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι, η Nintendo παρουσιάζει ολοένα και περισσότερες ιδέες για την αξιοποίηση του νέου μοντέλου χειρισμού. Μόλις στις πρώτες ώρες και αφού ο παίκτης έχει εγκλιματιστεί, η εταιρεία εμφανίζει για πρώτη φορά τον Lord Ghirahim και φέρνει τον παίκτη αντιμέτωπο με μια παράξενη συνθήκη: ο μεγάλος «κακός» της ιστορίας αντιγράφει και την παραμικρή κίνηση του χεριού, καθιστώντας αδύνατη μια αποτελεσματική επίθεση. Στη συνέχεια του παιχνιδιού ανάλογοι «γρίφοι» που δοκιμάζουν το χειρισμό κάνουν την εμφάνισή τους, συντροφεύοντας συχνά τους αρχηγούς ή τα διάσπαρτα mini bosses. Αξίζει πάντως να σημειωθεί πως το εύρος της χρήσης του Motion Plus φέρνει στην επιφάνεια και έκδηλες αδυναμίες του περιφερειακού. Σε τεταμένες μάχες για παράδειγμα όπου γίνονται πολλές γρήγορες κινήσεις, θα βρεθείτε πολύ συχνά να ψάχνετε να ρυθμίσετε το χειριστήριο επειδή έχει σταματήσει να ανταποκρίνεται σωστά.

Επίσης, κάτι ανάλογο συμβαίνει και με αντικείμενα που χρησιμοποιούν κέρσορα στην οθόνη, καθώς το παιχνίδι λειτουργεί μόνο με τα γυροσκόπια και όχι (και) με το sensor bar του συστήματος, κάτι που σημαίνει πως θα δείτε πολλές φορές το στόχο σας να έχει μετακομίσει σε ένα αλλοπρόσαλλο σημείο. Το «κεντράρισμα» του χειριστηρίου βέβαια γίνεται με το πάτημα ενός κουμπιού, αλλά η ουσία είναι πως ο έλεγχος του χαρακτήρα δεν είναι μια εντελώς απροβλημάτιστη εμπειρία. Οι αλλαγές πάντως στον χειρισμό του παιχνιδιού επεκτείνονται και πέρα από τη χρήση της τεχνολογίας του Motion Plus. O Link του Skyward Sword είναι πιο αθλητικός, μπορεί να τρέξει ή να σκαρφαλώσει τοίχους με το πάτημα ενός κουμπιού, παράλληλα ωστόσο ένας μετρητής αντοχής φρενάρει τους ανυπόμονους παίκτες και απαγορεύει την κατάχρηση των ικανοτήτων του, επιβάλλοντας ένα πιο μεθοδικό στιλ παιχνιδιού. Ο ρόλος της ασπίδας έχει επίσης αλλάξει ριζικά, καθώς προσφέρεται η δυνατότητα για κίνηση parry με ένα απότομο τίναγμα του nunchuck. Αν ωστόσο η ασπίδα χτυπηθεί μετά από λανθασμένο χρόνο κίνησης φθείρεται και εν τέλει καταστρέφεται, στοιχείο που προσθέτει ακόμη παραπάνω στην απαιτούμενη στρατηγική των μαχών. Να περιμένετε πως θα βρεθείτε συχνά στα μπουντρούμια με το δεξί χέρι αδειανό.

Μαζί με τη ριζική μεταβολή στον τρόπο ελέγχου του Link, η Nintendo επιχειρεί μια εντυπωσιακή σειρά μεταρρυθμίσεων στη δομή και το περιεχόμενο του franchise της. Πολλές από τις αλλαγές φαίνεται να στοχεύουν κατευθείαν στα παράπονα για το Twilight Princess και συνειρμικά, στην αποτίναξη του franchise από τη σχεδιαστική λογική που παραπέμπει στο Ocarina of Time του 1998. Το παιχνίδι θυσιάζει έτσι τον «ανοιχτό», εξερευνήσιμο κόσμο και τον αντικαθιστά με τον ουρανό του Skyloft, ένα hub στο κέντρο του οποίου βρίσκεται η μεγάλη πόλη του παιχνιδιού που αιωρείται πάνω από τα σύννεφα και που περιτριγυρίζεται από μικρά νησάκια που κρύβουν θησαυρούς, εχθρούς και ενίοτε και το περιστασιακό mini game. Όσο μεγαλοπρεπής και να είναι, ωστόσο, η αίσθηση του να πετάς σε αυτό το περιβάλλον, η πραγματική περιπέτεια βρίσκεται στις τρεις μεγάλες περιοχές κάτω από τα σύννεφα, οι οποίες είναι αποσπασμένες η μία από την άλλη και έχουν πολύ συγκεκριμένα σημεία πρόσβασης από τον ουρανό. Εκεί, και ακολουθώντας το (τετριμμένο πλέον) τρίπτυχο δάσος–ηφαίστειο-έρημο, η Nintendo δημιουργεί πίστες με πολυεπίπεδη αρχιτεκτονική και πολύπλοκη γεωμετρία και συνδέει τα μπουντρούμια με το υπόλοιπο περιβάλλον με έναν σχεδόν οργανικό τρόπο, παρουσιάζοντάς τα στον παίκτη ως μια φυσική εξέλιξη των προκλήσεων και των γρίφων που έχει αντιμετωπίσει μέχρι που έφτασε στο κατόφλι τους.

Αργότερα το παιχνίδι ζητά από τον παίκτη να επισκεφθεί ξανά κάθε μια από τις προηγούμενες περιοχές, αναβαθμίζοντας τους εχθρούς, προσθέτοντας νέους γρίφους και «ξεκλειδώνοντας» νέα τμήματα σε μια φιλοσοφία που ξαναβρίσκει την αρμονική υλοποίησή της στα τρισδιάστατα Zelda και σου αφήνει την αίσθηση πως το Skyward Sword είναι ένας γνήσιος απόγονος του A Link to the Past. Κάποια πάγια στοιχεία της σειράς που έχουν αρχίσει να κουράζουν λίγο κάνουν και αυτά την επιστροφή τους, όπως οι αποστολές όπου ο παίκτης πρέπει να ψάξει και να συλλέξει συγκεκριμένα αντικείμενα για να προχωρήσει την υπόθεση. Ευτυχώς αντιστοιχούν σε ένα πολύ μικρό ποσοστό του παιχνιδιού για να ενοχλήσουν ιδιαίτερα, ξεχωρίζουν ωστόσο από το υπόλοιπο περιεχόμενο ως υπολείμματα παλιομοδίτικου σχεδιασμού, σε ένα τίτλο που επιχειρεί βήματα μπροστά.

Εκεί που χάνει το στοίχημα η Nintendo είναι στην αδυναμία της να συνδέσει ουσιαστικά τον κόσμο του ουρανού με τις τρεις περιοχές που βρίσκονται στη γη. Επιχειρούνται κάποια τρικ (για παράδειγμα, ειδικά σεντούκια στη γη ξεκλειδώνουν θησαυρούς σε νησάκια στον ουρανό) αλλά δεν υπάρχει καμιά ψευδαίσθηση πως ο κόσμος του Skyloft είναι κοινός με τις «πίστες» του παιχνιδιού, κάτι που ίσχυε π.χ. στο Wind Waker που σχεδιαστικά ακολουθούσε μια παρόμοια λογική. Αντίθετα, είναι εμφανές πως το Skyloft λειτουργεί απλά ως ένα κεντρικό hub για αγορές, επισκευές ή αναβαθμίσεις του εξοπλισμού (ναι, έχει και τέτοια το Skyward Sword) και για την ανάληψη των διάφορων περιφερειακών αποστολών που σκέφτηκαν οι σχεδιαστές της Nintendo. Όλα τα υπόλοιπα είναι «γεμίσματα» για να μη μοιάζει κενός από περιεχόμενο ο κεντρικός «χάρτης» του τίτλου. Η απουσία ενός ενιαίου περιβάλλοντος είναι πασιφανώς ένας περιορισμός που επιβάλλεται από το γερασμένο hardware του Wii – το παιχνίδι αλλάζει οθόνες ακόμη και όταν ο παίκτης πέφτει από το πετούμενό του στο κεντρικό χώρο του Skyloft – και στερεί από τη Nintendo την ευκαιρία να εκπληρώσει σχεδιαστικά, ίσως τον πιο ενδιαφέροντα κόσμο που έχει δημιουργήσει ποτέ σε παιχνίδι Zelda. Είναι κρίμα, γιατί η πτήση πάνω από τους ουρανούς του Skyloft είναι μια υπέροχη εμπειρία, πιο μεγαλοπρεπής από την περιήγηση στα λιβάδια ή τους ωκεανούς της Hyrule των προηγούμενων τίτλων.

Το Wii είναι επίσης αυτό που θέτει και το ταβάνι στο οποίο μπορεί να φτάσει ο τεχνικός τομέας του Skyward Sword. Η Nintendo επιχείρησε να διασταυρώσει το cel shading του Wind Waker με τα «ρεαλιστικά» πλαίσια του Ocarina of Time και το αποτέλεσμα είναι αν μη τι άλλο, ένας τίτλος που θυμίζει με τα χρώματα και τη σχεδιαστική απλότητα τους δισδιάστατους προκατόχους του. Το βασικό στοιχείο όμως που διέπει τα γραφικά του Skyward Sword είναι η προσπάθεια να αποδοθεί η αίσθηση πως το παιχνίδι είναι ένας κινούμενος πίνακας ζωγραφικής. Οι χρωματικές παλέτες και τα textures επιχειρούν να μιμηθούν τεχνικές του ιμπρεσιονισμού ενώ έχει χρησιμοποιηθεί με εξαιρετικά ευρηματικό τρόπο το εφέ του depth of field που μπορεί να πετύχει το Wii, με το «θόλωμα» των γραφικών στο περιβάλλον να μιμείται τη ρευστότητα του χρώματος πάνω στον καμβά. Το εφέ πετυχαίνει το σκοπό του, άλλοτε περισσότερο και άλλοτε λιγότερο αποτελεσματικά, ενώ η γενικότερη προσπάθεια κρίνεται αξιοθαύμαστη, δεδομένων των ορίων ενός hardware με spec δεκαετίας. Εκεί όμως που το παιχνίδι προσφέρει μερικά πραγματικά πανέμορφα σκηνικά, αντιπαραβάλλει και κάποια σημεία όπου τα «γηρατειά» του Wii χαμηλώνουν πολύ το αισθητικό αποτέλεσμα, με γεωμετρία και textures που χωρίς υπερβολή, θα μπορούσαν να έχουν μεταναστεύσει απευθείας από το Nintendo 64. Ο ήχος του παιχνιδιού από την άλλη είναι σχεδόν αψεγάδιαστος, με μεγαλοπρεπείς ορχηστρικές συνθέσεις, πληθώρα ξεχωριστών μουσικών θεμάτων και ένα υπέροχο κεντρικό θέμα. Μόνο «αγκάθι» ίσως αποτελεί η έλλειψη ηχογραφημένων διαλόγων, ωστόσο η αναγκαιότητα ύπαρξής τους εναπόκειται στην πεποίθηση του καθενός (προσωπική γνώμη: η σειρά λειτουργεί καλύτερα χωρίς voice over).

Επιστρέφοντας σε θέματα του gameplay, τα μπουντρούμια του Skyward Sword αντικατοπτρίζουν με τη σειρά τους τη διάθεση της Nintendo να αποτινάξει από το franchise τις συμβάσεις που η ίδια δημιούργησε. Ακόμη και το πρώτο, εισαγωγικό μπουντρούμι δεν αναλώνεται σε ανάμματα πυρσών και σπρωξίματα κιβωτίων, μηχανισμοί που συναντάμε σταθερά για πάνω από δέκα χρόνια στη σειρά. Αντίθετα, επικεντρώνεται στην εκμάθηση και χρήση του πρώτου ειδικού αντικειμένου, ενός μηχανικού σκαραβαίου που πετάει σε μέρη που δεν είναι προσβάσιμα από το χαρακτήρα. Ο μόνος αρχικός προβληματισμός έγκειται εξαιτίας της μικρής διάρκειας των πρώτων δύο μπουντρουμιών, για να απαντήσει το παιχνίδι με ένα τρίτο, εκπληκτικό μπουντρούμι, τεράστιο σε μέγεθος, με εκπληκτικές ιδέες και μια επική αναμέτρηση με τον αρχηγό του που θα προκαλέσει ακόμη και τους βετεράνους της σειράς. Από εκεί και έπειτα ο ρυθμός του παιχνιδιού επιταχύνεται μετά από μερικά ανούσια fetch quest (γιατί να θες να επιμηκύνεις το περιεχόμενο ενός ήδη μεγάλου παιχνιδιού με βαρετές αποστολές, αγαπητή Nintendo;) και τα επόμενα μπουντρούμια ανακατεύουν τη χρήση του υπάρχοντος inventory με νέα αντικείμενα και ικανότητες και προβάλλουν ένα σωρό από νέες ιδέες, με αποκορύφωμα την τελική περιοχή του παιχνιδιού (μη φοβάστε, δεν πρόκειται να μπούμε σε λεπτομέρειες) και μια δύσκολη και επική αναμέτρηση για το φινάλε.

Συμπερασματικά, με το κλείσιμο των 25 χρόνων ζωής του The Legend of Zelda, η Nintendo καταφέρνει επιτέλους να αποτινάξει από πάνω της το φάντασμα του Ocarina of Time που κατέληξε να στοιχειώσει τη σειρά την τελευταία δεκαετία. Το Skyward Sword χρησιμοποιεί όλα τα διαθέσιμα «όπλα» της εταιρείας, διατηρεί την προσοχή στη λεπτομέρεια δοκιμάζοντας καινούριες ιδέες, και εκμοντερνίζει μηχανισμούς που είχαν αρχίσει να σκουριάζουν. Τα όριά του βρίσκονται πλέον στις επιλογές της ιαπωνικής εταιρείας στο hardware: το Motion Plus δεν είναι αλάνθαστο και το Wii στερεί από το παιχνίδι τον «ανοιχτό» κόσμο που θα ολοκλήρωνε τις ιδέες των σχεδιαστών. Οι βάσεις έχουν ωστόσο μπει, και μένει μόνο να αναβαθμίσει η Nintendo την τεχνολογία της για να εξασφαλίσει πως η σειρά θα προσφέρει μερικές από τις πιο σημαντικές εμπειρίες στο gaming, για πολλά χρόνια ακόμη.

ΘΕΤΙΚΑ

Μηχανισμοί που αξιοποιούν στο έπακρο το Motion Plus και διαφοροποιούν το Skyward Sword από τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους. Διασκεδαστικό σύστημα μάχης που απαιτεί στρατηγική και κατανόηση του χειρισμού. Πλήρης αναβάθμιση του interface και του χειρισμού σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους. Άριστο επίπεδο δυσκολίας. Περιοχές που ξαναφέρνουν την εξερεύνηση και την περιπέτεια στο προσκήνιο. Αριστουργηματικός σχεδιασμός των μπουντρουμιών και των αρχηγών τους. Το πέταγμα πάνω από το Skyloft είναι μια μεγαλοπρεπής εμπειρία.

ΑΡΝΗΤΙΚΑ

Υπάρχουν σημεία που η φτωχή γεωμετρία και οι ατέλειες στα texture δεν μπορούν να κρυφτούν από την καλλιτεχνική διεύθυνση και το cel shading. Η εφαρμογή του ειδικού φίλτρου στα γραφικά δεν είναι πετυχημένη σε όλες τις περιπτώσεις. Το Motion Plus φτάνει στα όριά του από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, θέλει συχνά «καλιμπράρισμα» και δεν είναι πάντα ιδανικό στις αποκρίσεις του. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι διασπασμένος τμηματικά, εξαιτίας των τεχνικών περιορισμών του Wii

http://www.byteme.gr/game-review/legend_of_zelda_skyward_sword

Σχόλια